五、关于迅捷和HOT的深入讨论
既然在上面已经用很多的篇幅分析了恢复D的慢速治疗及其意义,那我也想在这里顺便讨论一下恢复D在治疗方面的另外两个重要特点,迅捷和HOT。
1.迅捷
迅捷法术能够将正常的治疗输出对伤害输出的延迟时间由LAG+RT+SCT降低到LAG+RT。由于SCT占据着延迟时间的主要部分,所以迅捷能够大幅度的缩短治疗输出对伤害输出的延迟时间,从而大幅度的提高H-D拟合度。如图15所示。

众所周知,DLY拥有15s CD的小迅捷和3min CD的大迅捷,其中前者需要目标身上带有同职业的HOT。所以,在理想状态下,恢复D在三分钟内能够输出最多达13次的迅捷。大迅捷和小迅捷间除了在治疗量和使用条件上有所不同之外,还存在着一个非常容易被人忽略的重要区别,即两者虽然都被称为“迅捷”,但它们的实际释放速度其实是不同的。原因在于大迅捷即使在宏的支持下,也需要连续按两下键盘才能释放出来,而小迅捷则只需要按一下。由于这个区别,当两者都位于无差别的合理键位时,大迅捷的实际释放时间几乎总要比小迅捷慢0.1-0.2秒,尤其是当手和大脑已经习惯了较慢的有节奏的按键方式,而突然发现紧急状况需要临时改变按键方式时,快速连按两下键盘的间隔时间也许会更长一点点,而这一细微的差别就有可能决定被治疗目标的生死。上述区别在我看来要比两者在治疗量上的区别更为重要,毕竟对迅捷来说,最重要的应当是它发动的时机,而无论其输出的治疗量是2k,3k还是4k,往往都是能够起到相同的救场作用的。所以,尽管大迅捷相比小迅捷拥有治疗量和无需上HOT的优势,但由于小迅捷也具备对大迅捷的“迅捷”优势,综合的看,我并不认为这两种迅捷中的哪种更好,而是将它们等同的视为“迅捷”治疗术。因此,对我来说,恢复D每三分钟能够使用的是13次迅捷,而不是1次大迅捷+12次小迅捷。
对于认为“小迅捷需要目标身上有HOT,而面临危机的目标身上经常未必会有HOT,所以小迅捷的实际价值应当大打折扣”,甚至是认为应该把小迅捷看作是15sCD的1.5s治疗法术(回春+公共CD+迅捷治愈)的观点,我是不能苟同的。正如我在前面的“理性玩家”模型中所说,一个并非笨蛋的治疗者,应该是能够对未来几秒内将会发生什么事情有一个大致的预期的,所以他同样也应该对“谁可能会有危险”有一个大概的把握。那么,提前给重要的有危险的目标(比如MT)套上HOT,或者保持其身上的HOT,就是对恢复D来说最基本的要求了。我们绝对不应该把这种能力当做是很难做到的高技术含量的事情,更是绝对不应该把“很难做到”当做是分析问题和作出结论的前提和重要依据。
对于“TBC中怪的伤害都很高,迅捷的治疗量相比之下简直就是杯水车薪,所以在TBC中迅捷是没有用的”这样的观点,我同样是不能苟同的。首先,一个明显的事实是,不管WOW出到第几个资料片,又多做了多少个副本,战斗中的大部分数据其实都是大致成比例同时增加的。即虽然怪的伤害量增加了,但MT的血量和护甲也增加了,同时治疗法术的级别和更好的装备属性加成后的实际治疗量也同时增加了。比如说,MT现在是1W血,BOSS的CR是6k,迅捷治疗量是4k,这种情况同第N个资料片后MT的血量升至100w,BOSS的CR升至60W,迅捷治疗量同时变成40w,两者是完全等价的。那既然数据都是按比例变化的,就不存在某种治疗法术因为治疗量不够而丧失作用的情况了,除非是对该法术的设计出现了严重的问题,而这种可能性通常是不会在BLZ手中出现的。其次,即便是迅捷的治疗量变的相对不够些,我也完全不认为这会降低迅捷的使用价值。正像前面说到的,迅捷的根本价值应该在于它是“迅捷”,在于它能够最小化H曲线到D曲线的平均横向间距,在于它能够在最需要治疗的时刻出现,在于它能够为其他治疗者的后续治疗输出争取到尽可能多的缓冲时间——这些才是救场的关键,而我们又何必要在意它能够提供多少治疗量呢(如果不是严重不足的话)?难道是为了靠迅捷来抢有效治疗量的第一名好领G团奖金么??另外,对于认为“TBC中怪物的重击频率很高,MT动不动就从满血变成空血,所以就算小迅捷的CD是15s也太长了,所以迅捷在TBC中是没有用的”的说法就更是无稽之谈了,难道当危机变得更容易发生时,一个完全没有危机应对方案的系统,要比一个有一套不完善的危机应对方案的系统来得更有效么?这是什么逻辑?
如果说根据上面的“理性玩家”模型的结论,我们把DLY的“慢速施法”看作是对团队治疗输出弹性的增强,类似的,我们也可以把恢复D的迅捷能力当作是对团队的应急能力或者说容错性的增强(战复和激活的价值也属于此类)。但与此同时我们不能忽略的是,这种增强的幅度是随团队中恢复D数量的增加而降低的。实际上,如果我们把治疗团视为一个整体,且把恢复D的大小迅捷都看作是“迅捷”法术(理由我在前面已经说明了),那么,在一个已有3SM而无恢复D的团队基础上增加1个恢复D,意味着治疗团的迅捷能力增加了433%(由每三分钟3次增加到16次);而在已有3SM和1D的基础上再增加1个恢复D,治疗团迅捷能力的增量则降到了81%(由每三分钟16次增加到29次)。因此,恢复D在增强团队容错性方面的能力,同其在团队中数量的关系,是明显符合边际收益递减原理的。
2.HOT
对于HOT在团队治疗中的价值,我们可以用下面的方式进行分析:
给定一个boss伤害输出曲线,和一个比较完善的,能够基本应对该D曲线的团队治疗输出曲线,我们考虑在这个已有的治疗团基础上,再增加一个只会使用HOT的治疗者,或者一个只会使用DH的治疗者,且二者装备级别相同。那么,哪个治疗者能够使有他加入的新团队具备更好的H-D拟合度呢?解答这个问题有两种途径:我们可以将HOT和DH分别叠加到D曲线上,并将得到的新曲线D'与已知H曲线进行比较;也可以将HOT和DH分别叠加到H曲线上,并将得到的新曲线H'与已知D曲线进行比较。在其他条件相同的情况下,两种途径所得到的结论必然是相同的。以前者为例,如图16.1-16.2所示。可以看到,HOT的作用是使D曲线的位置整体下移,而合理使用下的DH的作用则是“削平”D曲线的各极值点。那么,对于给定的H曲线,它会对这两个新的D曲线中哪一个有更好的H-D拟合度呢?答案是:条件不全,因而无法确定。如果给出更精确的H-D拟合公式和相应的数值分析方法,以及足够多的数据支持,我相信这个结论是能够作出的,而对于不同的条件,得到的结论也是可能会有不同的。所以,尽管没有得到任何明确的结论,但我在这里还是要说,如果只是简单的认为前者一定不如后者,或者说,HOT在增强H-D拟合度方面所起的作用一定不如DH,是武断和不客观的。

有非常、非常、非常之多的人坚持认为,由于HOT在实用中将不可避免的产生高比例过量,所以作为一种常用的治疗法术,它的价值是非常有限的。对这样的观点我的态度是谨慎的不支持。在我看来,这种观点从一定程度上讲是片面的,属于“思维定势”类的错误,在逻辑上也是有点点问题的。为什么这么说呢?
让我们考虑这样一种情况:治疗团由两位治疗者A,B组成,当这两个人发现某个队友C身上出现了一个2k的血量缺口时,A在第一时间对C使用了一个每跳500的回春,而B则在3秒内释放出了一个2k治疗量的DH。这样,如果C不再持续掉血,那么A的回春一跳都没有起到作用。对于这样的情况,肯定很多人就会据此指出:A的回春全部变为了过量,而且这种情况很明显会经常在团队治疗中发生,那么既然从统计上讲HOT将会造成大量的和高比例的过量,所以回春是没有用的。这种观点是从个体治疗者A的角度去看的,我暂不对其进行评论,只是希望所有从这个角度出发看问题的人,稍微转换一下视角,对称的从B的角度看一下:在上述情况中,同样作为个体治疗者的B,为什么要在看到C身上已经有了一个HOT,并且明知道C的血量将在12秒后被补满时,仍然坚持要对其使用DH呢?就算B和A是同时开始施法的,难道B在看到A已经给C套上回春之后,就不会主动打断手中的施法,用省出的时间去干点别的更有意义的事情么?难道他这么做就是为了“抢有效治疗量好领取G团奖金”么?从这个角度上看,难道我们不能把B的DH看作是对A的HOT的过量么?是谁规定的“DH和HOT共同施法时,过量永远算在HOT头上”的??当然必定有人会针对我的上述一系列问题立刻辩解说:“boss在对C进行攻击,C在12秒内的血量缺口将会高于2k,所以B要增加治疗输出以应对这些伤害”,这种解释同样是没有说服力的:既然C正在受到连续伤害,那HOT的后续治疗就不一定会产生过量了,而即便产生了一些过量,用这点过量去换来一位正在遭受连续伤害的同你并肩战斗的队友的更高的安全性,难道是一件非常不划算的事情么?对治疗职业来说,能够精于对hps、hpm的计算和规划当然是一件大好事,但如果将注意力过于集中在精打细算的畏手畏脚的使用自己的每一点兰,而忽视了作为治疗者的最高准则“始终尽自己最大的努力去保证每一位队友的安全”,则绝对是自以为是、不负责任和主次不分的行为!
我们已经看到,同样是作为单一治疗者去看待问题,只要换一个角度,得出的结论就有可能截然不同。那么如果我们不是从单一治疗者的角度,而是将A、B组成的治疗团当作一个整体,从整体的角度去看待同样的问题,结论又会有什么变化呢?此时对该治疗团来说,它在同一时段内为了应对C身上2k的血量缺口,使用了总量为4k的治疗法术,从而产生了50%的整体治疗过量。这50%不是HOT的过量,也不是DH的过量,它只是团队的一次整体治疗过量,仅此而已。那么,如果我们将25%看作是合理过量比率的上限,那就这次局部治疗来说,该治疗团是失败的,而之所以失败,就是因为团队成员之间的不协调:A是否知道B面对这个血量缺口时的反应?以往B在面对类似情况时通常是怎么做的,A对此是否了解?如果A知道B在面对一个2k的血量缺口时一定会输出一个2k的DH,那么他为什么还要去治疗C?如果A完全不知道B会做什么,为什么他不假设B有50%的几率输出2k的DH,从而只对C使用单跳250的回春,而非要去假设B有100%的几率不对C施法呢?是说A认为B看不到这个缺口么?是说A不信任作为队友的B么?...对B来说,我们同样可以提出和上面相似的一系列问题,就不再重复了。可以证明,即便是将A、B当作是两个完全无法相互协调的(但是是理智的)参与者,而把二者对C的治疗——是否治疗?治疗多少?这种治疗方式是否最有效率?(这里我们暂不把“抢有效治疗量好领G团奖金”这类因素考虑在内)——当作是A和B之间的一局博弈,该博弈的纳什均衡也是A和B分别提供1k的治疗量,而不是实际情况中的2k。或者说,一个不协调的团队,其问题不仅仅是“不协调”,它同样还存在着各成员“不理智”的问题。而对于一个协调的团队来说,以上的大部分问题都可以得到解决(即使不是完美的):比
如说,团队可以进行简单的分工,仅由B来负责C的治疗,而A则对B给予完全的信任;或者,也可以规定两个人分别负责任意血量缺口的一半,即不论面对2k,4k还是8k的血量缺口,A和B都将只使用1k,2k,4k的治疗法术,等等。而对于一个协调的团队来说,即便没有对某一种情况下每个人应当怎么做进行详细的分工(这是相当正常的),各治疗者的做法通常也是接近nash均衡的,即对上面的情况来说,A和B每人都只对C提供1k的治疗量。这在实际中是特别常见的——在全团治疗状态下,当你看到一个dz队友突然受到了boss 4k的近战伤害并且及时跑开后,你会如何治疗他呢?我相信大多数人的选择都是对这个目标施放一个1k-2k的DH。为什么是1k-2k,而不是4k呢?因为我们每个人都很清楚,既然自己看到了这个缺口,那么其他治疗也一定看到了,所以在未来5秒内这个缺口几乎肯定将会被填满。那我为什么要独自承担对此缺口的治疗,而让其他人的治疗成为过量;或者,由于我的施法较慢,而让自己的治疗因来不及打断成为过量呢?提供一个适中的治疗量,达到同样的目的,并且使团队总体过量水平降低不是更好么?
以上我由整体视角下对HOT过量的理解引出了一点点关于治疗团分工的深层思考,下面让我们再回到对HOT过量的讨论。我认为对于HOT在实际治疗中所必然产生的过量,我们应该以一种正常的宽容的眼光去看待:不要总是过分的强调HOT的过量有多少,更不要把这些数据当作是贬低HOT价值的依据。多从整体的高度去看问题,没有必要把HOT的过量和其他治疗方式的过量区分开来,也没有必要一天到晚、千方百计的去盘算着如何降低某种治疗法术的过量。我们只要知道团队的整体过量水平是15%-25%,而不是40-60%就可以了,那与其咬牙切齿、斤斤计较于如何将过量水平由合理的比率m降低到更合理的比率n,还不如把精力放在治疗的其他方面,同时把hot的过量治疗看作是一种我们为团队提供的“冗余度”,或者说是为减缓未来几秒内团队可能出现的血量波动所付出的机会成本就可以了——无论如何,一定比例的治疗过量对于整个团队来说还是有益无害的。
对于“HOT的释放速度太慢了,没法起到及时有效的作用”这类质疑,我在这里不再给出明确的回复(因为我也不清楚真正答案是什么),而只是提供一个思路:从广义上讲,我们能否将HOT看作是一种另类的施法时间极长的DH呢?比如说,我能不能将每跳恢复500的回春,看成是一个施法时间12秒,治疗量2000,并且能同时对最多8个(=12/1.5)不同目标施放的DH呢?如果能的话,根据我们在文章前面得到的“慢速治疗法术能够提高团队治疗输出弹性”的结论,这种另类的极慢速DH是否也能够起到类似的作用呢?我不知道。我曾试图根据“理性玩家”模型,用和分析DH法术类似的方法分析这个问题,但也许是水平不够的原因,我发现很难对此得到简明的定性解答,而精确的定量解答又要求非常大量的数据支持。但是即便如此,我觉得如果只是简单的认为“HOT的慢是没有价值的”,是有可能(只是有可能)犯同认为“DH的慢是没有价值的”类似的“思维定势”错误的。
共7页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] 6 [7] 下一页