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释疑树德的悲哀?—HOT的作用机制与误区释疑

作者: 来源:
日期:2008-01-30

这篇帖子的写作起因于前阵子NGA德区中关于树德的一些小讨论,在这些讨论中,我有点点失望的看到,在恢复德的终极形态已经普遍存在于raid中的半年后,仍然有相当多数的治疗者与非治疗者在不断的表现出对HOT的特征、效能和作用机制的不了解与不信任,以及很容易理解的,对树德的同样态度。所以,我希望通过本文,对一些容易引起误解,但其实早就应该被普及的基本概念作一下详细讨论,也算是送给德区为数不多的恢复DD们的新年礼物8~

在本文中会使用到一种我在半年前创建的“治疗输出曲线”,来尽力描绘出HOT在实际应用中的本来面貌(而这也许会与很多人对HOT的第一印象有很大不同),但是不会再使用任何其他的数学工具,所以文章还是会以定性的简化分析为主,尽量避开深入的定量的细节讨论。毕竟,只要能让尽可能多的人了解HOT“是什么”就已经足够好啦,“是多少”这类问题则根本不是重点。本文并不属于数据类的技术贴。

治疗输出曲线,简单的说就是在一个横坐标表示时间,纵坐标表示输出大小的时间-输出(T-O)坐标系中,将不同时刻发生的不同特征的治疗术描绘出来的曲线。因为它以图形的方式同时表示出了发生时间和大小这两个治疗法术的重要特征,所以看起来会比数据更直观更好理解,而需要转换成数据时操作也会很方便。

如果你需要对治疗输出曲线的概念作进一步了解,可以参考我的一篇涉及治疗团分工协作的老帖子:[ “慢”就一定不好么?谈个体治疗频率与团队治疗弹性的关系 ]的开头部分。另外,其实在那篇文章的后半部分也有少量篇幅的HOT分析,不过,在那个时候HOT并不是讨论重点,所以现在看来无论从技术性还是从重视程度上说它们都已经过时了~


一、质疑:有了DH(Direct Heal),为什么还需要HOT(Heal Over Time)?

从很久很久以前开始,恢复D就已经被公认为是治疗者中使用HOT的大师了。不乏讽刺意味的是,在那个遥远的古代,HOT对大多数“HOT大师”们来说,使用率却甚至连30%都不到。如今,德鲁伊的终极治疗形态终于让这一头衔不再名不副实了:只要能忍受一次丑陋的变形,就能为你带来对每个治疗者来说都是梦寐以求的续航能力,同时也会给你套上一个严苛的法术限制枷锁,让你不想使用HOT都不行——现在的“大师”简直就是被逼出来的。这时候,一个至关重要的问题就立刻浮出水面了:HOT的价值究竟体现在什么地方?同DH相比,它到底是否具有优势?如果是,优势又在哪里?

其实这个问题在过去一直就是存在的,不过那时它并不重要,正如在那时HOT甚至对“HOT大师”自己来说都不怎么重要一样。但是今天则不同了,如今对这个问题的回答简直就是直接关系到了大师们的命运:如果你唯一能够有效使用的技能还被证明是处处不如人家,那么你还有什么资格在团队中继续存在呢?你的那个看上去很帅的头衔,岂不是成了像“垃圾大王”一样搞笑的自我安慰?这难道不是树德的悲哀么?

更耸人听闻的是,对这个问题的肯定的回答,还真的是很少有人能有理有据的说出来;另一方面,否定的答案和质疑的声音却是一抓一大把,并且每一个都历史悠久、条理清晰。下面是最有代表性的几点质疑:

1.治疗法术应当及时有效。HOT生效比DH慢得多,每跳效果又比DH低得多,所以HOT既不及时也不有效;

2.对于MT治疗来说,HOT的hps过低,实际价值值得怀疑;

3.对于团队多目标治疗来说,由于GCD的存在,HOT完全无法和同样能够每1.5秒释放一次的快速DH相比;

4.HOT的溢出过多,这让它的实际效率变得很低。

看上去每一点都很有道理,不是嘛?那么,关于这个问题的答案究竟是什么?既然有了DH,为什么我们还需要HOT呢?


二、数据

在展开讨论前,需要对一些讨论过程中将要涉及到的数据作出提前规定。由于我不希望在本文中出现过于繁多的实际数字,所以我会使用下面的假设:

设生命绽放每跳治疗量为h,树形态下生命绽放的耗兰为m,并以这两个较小值为标准对各种法术的治疗量和耗兰进行近似的衡量。

生命绽放最后一跳的治疗量为7h,总治疗量为14h;

回春的每跳治疗量为4h,总治疗量为16h,耗兰为2m;

愈合DH部分的期望治疗量为14h,HOT部分每跳为2h,总治疗量为28h,耗兰为4m;

一个典型的FH(1.5秒),治疗量为12h,耗兰为2.5m;

一个典型的GH(2.5秒),治疗量为24h,耗兰为4m;

圣光闪是一个非典型的FH,它的治疗量为7h,耗兰为m。

再次强调,上面的比例关系只是近似的数字,它们来源于对
http://www.wowwiki.com/Healing_Comparison
中当治疗效果加成为1500时各职业技能数据的大致抽象(我不否认wiki中的很多数据都是错误的)。由于治疗效果加成不同或套装特效等等原因导致的与上述数字的较大差异当然是可能的,不过它们根本不重要,也对下面的分析过程几乎没有影响。当然,如果你希望使用更精确的数字进行分析的话也没有任何问题,只要将你自己的数字代入相应的位置就好了,这个过程本身是具有足够的开放性的。但是我的理解是,对问题的次要方面投入过多精力去精打细算,只会是可能让自己失去方向的自找麻烦。


三、治疗法术的个体特征与团队特征

关于前面提到的第一点质疑,可以通过治疗输出曲线表示出来。

设有骑士A和树德B。在第0秒队友C受到了一个伤害,AB两人同时在第一时间发现了这个伤害,并无延迟的对C开始使用治疗术,A使用一个圣光闪,B使用一个生命绽放(图1.1)或一个回春(图1.2)。


很显然,在填补一个突如其来的血量缺口方面,无论是生命绽放还是回春,都不如圣光闪来得有效。图1也表达了很多人想象中的DH和HOT的主要差异。这张图本身虽然是正确的,但是它却忽略了一个重要问题,即DH和HOT在分别对单目标和多目标进行治疗时,表现其实是有很大区别的。

对DH来说,比较圣光闪对单一目标进行连续释放,以及分别对多目标进行连续释放的情况。显然,两种情况下圣光闪在各时刻输出的治疗量是相同的,只是目标不同,但是两种情况的治疗输出曲线是完全一样的,如图2所示。所以这里我们说,DH的个体特征和团队特征是一致的。


对HOT来说,情况则完全不同。这里以回春为例。当对单一目标释放时,由于回春是不能叠加的,所以回春的个体特征相当于在目标身上维持一个3秒1跳的HOT,每跳大小为4h,如图3.1所示。


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