当对多目标连续释放时,回春则会按照如下过程作用:
在第0秒对目标1释放回春,它将在第3,6,9,12秒生效;
在第1.5秒对目标2释放回春,它将在第4.5,7.5,10.5,13.5秒生效;
在第3秒对目标3释放回春,它将在第6,9,12,15秒生效;
在第4.5秒对目标4释放回春,它将在第7.5,10.5,13.5,16.5秒生效;
在第6秒对目标5释放回春,它将在第9,12,15,18秒生效;
在第7.5秒对目标6释放回春,它将在第10.5,13.5,16.5,19.5秒生效;
在第9秒对目标7释放回春,它将在第12,15,18,21秒生效;
......
依此类推。如果从团队角度或者施法者的角度,而不是某一个单个目标的角度去考察,该过程的治疗输出曲线如图3.2所示。

可以看到,在对多目标进行连续治疗时,回春的输出是在不断增强的,这一过程将在第一个回春释放后第12秒达到稳定的最大值,并在以后保持为一个1.5秒1跳,每跳大小16h(这相当于一个回春的治疗总量)的新HOT。这个新HOT同一个连续使用的典型FH相比,治疗频率相同,输出量要强30%,同时耗兰少20%。显然,回春的团队特征与个体特征是截然不同的,在进行团队治疗时,回春会体现出一种慢热,但是热过后将非常出色的输出特性。
虽然上面分析的只是回春,但实际上其他类型的HOT在进行团队治疗时,表现也是类似的,后面我会给出更多的分析。它们从更宽泛的角度上体现了HOT的输出特点:HOT的团队治疗特征是慢热后的高输出,同DH相比,其高输出无论在治疗量还是耗兰量上都更具优势,劣势则在于“慢热”,慢的程度取决于HOT类型。
DH的个体特征与团队特征是相同的,HOT的个体特征与团队特征则不同,这一点是两类法术在表面下的一个重要区别。
所以,我对于上述第一点质疑的理解是这样的:同HOT相比,DH确实经常来的更加及时(注意!是“经常”,而不是“总是”,这一点非常重要,后面会有分析)。但在及时过后,同样是全力输出,HOT的数据表现则更为出色,这样,在一些场合下,HOT将会比DH更加有效。HOT并不是既不及时也不有效的无用法术。
四、HOT与tank治疗
保持MT身上的HOT,是大多数治疗团中树德的主要工作。生命绽放的使用是关键。由于生命绽放特殊的输出方式,在作单tank治疗和多tank治疗时,树德的HOT输出是会有较大区别的。我们分别来进行讨论。
1.单tank治疗
在作单tank治疗时,通常的做法是维持MT身上的FULLHOT——3层绽放+回春+愈合HOT。这种操作的输出状况是怎样的呢?为了保持FULLHOT,理论上应当在21秒内使用1次愈合,1.75次回春以及3次绽放,施法时间占用率(施法时间占总时间的比例,它体现了空闲程度)为45%,21秒内的总治疗量为28+4*7+3*21=119h,总耗兰为10.5m。这个数据同其他类型法术相比:如果是使用典型FH对MT进行连续不打断施法,施法时间占用率为100%,21秒内的总治疗量为168h,总耗兰为35m;如果是使用典型GH对MT进行连续不打断施法,施法时间占用率为100%,21秒内的总治疗量为202h,总耗兰为33.6m;如果是使用圣光闪对MT进行连续不打断施法(设爆率为30%),施法时间占用率为100%,21秒内的总治疗量为112h,总耗兰为11.5m。将数据整理至下表:

可以看到,在进行单tank治疗时,HOT的表现要比圣光闪略优,同时,它的hps虽然只有FH的70%和GH的60%,但是耗兰却只是这两者的30%。另外一个值得注意的特点就是,在以上过程中,所有类型的DH都是以100%的时间面对MT的,而HOT的MT治疗却只占用了它45%的施法能力。注意,剩余的超过一半的空闲时间,是完全可以用来对团队整体状态给予更多关注的。
经过这些分析后,前面的第二点质疑是不是已经没有像开始读到它时那样尖锐有力了呢?
2.多tank治疗
虽然我们可以看到,HOT在单tank治疗中已经有不错的表现,但生命绽放的输出特点决定了,只有当进行多tank治疗时,HOT才能发挥出最大的优势。实际上,在raid中,保持3个tank目标的3层绽放是每一个团队树德都必须掌握的基础,而在需要的时候,对4个tank的3层绽放的较长时间的保持,也是应该能够做到的。
让我们来看一个典型的维持3tank绽放的情况:
假设从时刻0开始分别对3个tank使用绽放,在3花补满前连续施法,在补满后每7秒施法4.5秒,施法时间占用率为64%。治疗输出曲线如图4所示(曲线推导过程类似前面的回春分析,这里就省略了)。

可以看到,生命绽放的输出将在慢热13秒后达到稳定的最大状态,在这个状态下它将成为一个每秒跳两次,一次5h一次4h的新HOT,hps为9h。这样,在7秒内,对3tank的3花维持将达到63h的总治疗量,而耗兰却只有3m。
这个数字可以同典型FH的56h/11.7m,或典型GH的67h/11.2m进行比较。
3.tank治疗的过量
可能有人会说,在实际的tank治疗中HOT的过量太多,所以它的实际hps远没有理论hps那样高。这种观点充分体现了他们对事实的不尊重。实际上,只有当MT处于满血状态时,发生在他身上的下一跳HOT才是过量,而在一场压力并非很小的正常的boss战中,MT满血的时间是不会很多的。一个理论比例是,MT治疗的HOT过量率应该大致等于MT满血时间与不满血时间的比值。感谢最新的治疗统计插件,让我们能够得到各种HOT过量的准确值,我的数据是:在最近几十次各种类型的boss战中,我对MT治疗的HOT过量率约在15%-30%之间。对于这个数据,我不认为有任何值得挑剔的地方,因为它甚至比同样作MT治疗的DH平均过量率更低。是谁规定的对tank治疗来说,HOT的过量就是罪大恶极的,而DH的过量就是有益无害的?
五、HOT与团队治疗
在上面的tank治疗分析中我们已经看到,由于HOT的施法时间占用率较低,树德几乎总是可以将部分治疗能力投入到对团队整体状态的关注上的。并且,需要维持HOT的tank数量越少,这个比例就越高。当只需要维持MT身上的全HOT时,树德可以在完成任务的同时用一半的时间进行团队治疗。另外,在一些团队整体承受较高DOT的boss战中,树德也可能会被专门分配作团队治疗。所以,尽管我们在团队中的最首要任务始终都是MT治疗,但是对团队治疗我们也应该给予足够的重视。
理论上,HOT的团队特征表明了,在进行全团多目标治疗时,HOT是能够有非常优秀的数据表现的。但是在实际中,使用HOT进行全团治疗则必须考虑到一个重要的问题:治疗者间的协调与治疗过量。很有意思的是,这个问题一方面的确体现了HOT在实际团队治疗中的局限性,另一方面,伴随着这个局限性的,却居然是HOT的另一个优势。然而这个优势是那么的不明显,以至于很多人都只看到了HOT的局限性而忽视了它。但是,我认为这个优势在很多场合下真的很有价值,无视它是不明智的。让我们来看下面的例子:
假设树德A和DHerB共同负责团队治疗,在时刻0,团队局部受到了一次AOE,有6个人同时受到2k的伤害。两位治疗者同时发现了这次伤害,并在缺乏有效协调的情况下分别独立开始作出应对:A连续对6个人依次使用总治疗量为2k的低级回春,B则连续对6个人依次使用治疗量为2k的FH。两人的施法频率相同,他们都会在9秒内完成对6个目标的一轮治疗。但是,如果他们的治疗次序相同的话,A的回春将全部变成过量,因为回春施放后3秒才会开始第一跳,而这时目标的血量缺口已经被B的FH填满了。由于在每个人都独立进行全团治疗的时候,一个有效的分工协调实际上是很难作出的,所以上面这种情况在团队治疗中是普遍存在的。这也就是前面提到的第三点质疑。
于是,很多人都会据此认为,HOT在团队治疗中是没有价值的。然而他们却忽略了上述假设中的一个小小漏洞,那就是,尽管回春的第一跳因为FH的速度更快而变成了过量,但是,要使回春的后三跳也变成过量,目标就要始终保持满血才可以。那么,如果目标又开始掉血了呢?
回到上面的情况。假设在AB完成了第一轮治疗后的3秒内,这6个目标又受到了一次2k的范围伤害。这时,B如果只是简单的重复刚才的治疗过程(在下面的分析中我们会看到,他实际上已经不能再这么做了),他将仍然需要9秒时间完成对6个目标的新一轮治疗。而对A则不同了:由于A挂在6个目标身上的回春这时都还存在,所以在这次伤害发生后,6个目标均会在最快0秒(也就是受到伤害后的瞬间),最慢3秒的时间内接收到回春的一跳治疗量。或者说,在这次伤害发生后的平均1.5秒内,6人就同时接受到了A的一次大小为0.5k的治疗。并且,除了目标1受到的一跳回春有可能成为过量外(若伤害发生在第一轮治疗结束后的1.5秒内,B的第1次FH就将早于这跳回春而使其成为过量;若伤害发生在第一轮治疗结束后的1.5秒-3秒内,B的FH就会比这跳回春来的晚),发生在其他5人身上的回春都必然是有效治疗。接下来,对B来说,他的治疗策略已经必须要进行调整了,因为在他完成对目标1的第1次FH后(这个FH可能全部成为有效治疗,也可能存在0.5k的过量,这取决于伤害发生的时刻),他发现目标2的血量缺口已经变为1.5k了。所以,他将或者选择使用较低级的FH去治疗目标2,或者继续使用原法术,并让其治疗量的1/4成为必然的过量。接着,当他施放完第2个FH后,发现目标3的血量缺口也是1.5k,而当他治疗完目标3后,发现目标4的血量缺口已经变成1k了(因为此时目标4已经接受到了2跳回春)...可以证明,若伤害发生在第一轮治疗结束后的3秒内,即便B以最快的速度对6个目标连续释放FH,A的回春也能在B的新一轮治疗结束前获得4.5k-5k的有效治疗,而A为了实现这个有效治疗却不需要再付出任何代价,因为这些回春都来自于A在第二次伤害发生之前的施法。实际上,在第二次伤害发生后,A甚至没有对这6个目标进行过哪怕是一次施法,他的注意力可能早就已经转移到团队中的其他目标身上了。
由此我们已经可以看到,HOT在团队治疗中产生的过量其实并不是没有意义的,因为一旦HOT目标承受到可预见或者不可预见到的伤害时,这些过量是能够迅速转化为对目标的有效治疗的——转化速度之快在上面的例子中已经可窥一斑:B即使用最快的速度也需要又一个9秒才能完成对6个目标的新一轮治疗,而A对6个目标的新一轮治疗关注,却在平均1.5秒的时间内就完成了。正如我在前面第三章中提到的:DH并不总是比HOT来得更及时的。
所以,在团队治疗中,HOT其实是这样一种法术:它以较高的过量换来了对团队未来血量波动的无人能及的快速反应。从这个角度上讲,HOT更像是治疗者对团队未来状态的一种投资。有了这些投资,团队的未来风险将会变得更低。
下面,我将简单的给出当团队面对不同类型的伤害时,使用HOT进行团队治疗的推荐方式。很显然,一个有针对性的治疗策略既能够产生更好的治疗效果,又能有效的减少过量,并让过量变得更有价值(就像前面说过的)。这也是团队治疗对HOTer的大局观要求要比DHer高得多的原因:HOTer们需要不停的分析战斗伤害类型、观察团队整体状态、把握其他治疗者的施法情况、选取更优的治疗策略;而DHer们却只需要对着少血的目标刷DH就可以了。前者当然可能会更累,但是一旦做好,他们也必然能发挥出比后者更高的作用。
1.当团队整体承受数值很高的持续DOT时,想保持每个人的满血将是很困难的。每位治疗者都必须进行全力以赴的连续施法,各类治疗法术的过量率都很低。这时我们的最佳做法是连续对不同的目标使用1层绽放。这个过程的治疗输出曲线如图5所示:

输出将在慢热7秒后达到稳定的最大状态,形成一个每1.5秒输出14h,耗兰为m的新HOT。这个数字可以同典型FH的12h/2.5m,或圣光闪的7h/m进行比较。
2.当团队中的部分成员受到并不持续的DD,并且有可能在接下来的时间里再次受到这样的伤害时:如果你预计目标会在未来的12秒内再次受到伤害,则应当对其使用适当级别的回春;如果你预计伤害会更晚发生,则可以视情况对目标使用1层绽放或愈合。
3.当团队中的部分成员受到持续时间较长,但是dps较低的DOT时,推荐使用hps接近dps的适当级别回春。
4.当团队中的少数成员突然受到DD,并且你预计这个DD不会在短时间内再次发生在其身上时,你当然可以使用愈合或1层绽放去应对这个伤害,但是如果你信任团队中的DHer们的话,推荐的做法是不进行治疗,而将精力放在其他人身上。
共3页: 上一页 [1] 2 [3] 下一页