第一部分
强度
敏捷等价指数(Agility Equivalence Points (AEP))是最早由盗贼发展出来的一个概念, 凭借这个标准,可以给每一件装备评定一个指数, 由此来判断装备好坏. 有些盗贼有他们自己相似的理论版本. 这里只是借用这个概念和名字.
由于猎人这个职业天赋和整个职业属性换算的核心变化, 原来的装备判定标准已经不适用了.
这里所将要阐述的标准将不可能覆盖全部的问题, 对于那些喜欢钻牛角的人,请直接跳到最后, 但是我所希望的是,这篇文章能给多数人一个开始的线索.
注意, 所有的阐述和计算都是针对一个70级的人物,如果你不是70级, 你最终将会是70级的.
虽然任然有不少其他的细节问题需要一个猎人去关心, 但是主要来说, 一个2.0以后的猎人关心3个属性--- “攻击强度, 爆率, 战斗回魔”. 装备上不同的属性对这三个主要属性的影响是不同的, 最困难的部分是, 不同的天赋组合也会造成装备属性对这三个主要属性的影响不同. 比如暴率就对一个生存系的猎人作用巨大, 而智力对射击猎的作用就大大超过其他的天赋. 所以不可能制定一个完美的装备好坏标准. 但是, 我会试着去计算一个通用的情况,仅仅最后放入我的天赋假设.
攻击强度
攻强是很直观的: 14强度=1 DPS (伤害每秒)
取得攻强有很多方式, 比如物品直接”+攻击强度”, 或者1敏捷同样给1点攻强. 所以计算每件装备上到底有多少攻强是很简单的. 只要看以下2个属性.
1强度=1强度
1敏捷=1强度
关于强度计算的难点是由于攻强对特殊攻击的影响是不一样的, 14 强度表面上给1DPS, 但是每6.6点强度=1点奥射伤害, 每4点强度=1点稳定射击伤害.
为了在强度和暴率之间做比较, 我们需要把他们都转换成DPS. 这将会由不同的天赋严重的影响, 但是我们只假设一个猎人竭尽所能去最大化DPS, 这里竭尽所能不是说狂按技能然后20秒内空魔, 而是说最好的射击循环, 最有效最节约魔的最大化DPS.
假设1, 在10秒内, 1个猎人发射了1.5个奥射, 1个多重, 2个稳定, 并且稳定射击完全没有与自动射击冲突.
就算我们不做这样的假设, 最后我们计算回魔属性的时候依然要去假设这样的问题. 所以,最终1点强度对于1个10秒内能做出的伤害就是:
自动伤害=0.821(10/14 加上15%箭带加速)
奥射伤害=0.225(0.15*1.5)
多重伤害=0.200(2.8/14)
稳定伤害=0.500(0.25*2)
就是每点强度=1.746 伤害每10秒, 或者0.175DPS 每AP
换句话说, 稍稍超过了它对于自动射击的作用(1/14=0.071). 你也许在使用另外的射击模式---我不会使用”循环”这个词, 因为我们谈的是装备, 我的假设只是让我们更好的去分析我们可能作出的伤害, 即使这个假设不是最大的伤害.
所以, 1强度或者1敏捷价值0.175DPS, 这是不计算任何暴击的情况, 这对所有猎人适用, 没有任何天赋假设.
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