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“防沉迷”实施一周导致网游物价上涨40%

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日期:2007-07-26

7月16日未成年人网络游戏防沉迷系统(简称“防沉迷”)开始实施过了一个星期。根据新闻出版总署的相关规定,防沉迷系统可以对系统限制内的帐号进行控制——0-3小时为健康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,超过5小时为不健康游戏时间,除非下线满5个小时,否则就要受到系统的惩罚。而网游厂商在开发游戏的过程中则必须加入该系统。如此说来玩家的游戏时间少了,那么则对整个游戏产业而言究竟会带来什么影响呢?

游戏厂商
  作为最应该直接受冲击的游戏厂商,却大多对防沉迷的推出表示出支持的态度。同时盛大的股价也在防沉迷正式启动的第二天走高。显然,国外的投资人仍然对我国网络游戏上市公司看好。其主要原因就是作为“免费运营”的游戏其按物品付费游戏模式的每个用户平均营收(ARPU)要高于按时间付费的用户。而2006年以来国内免费网络游戏数量已经超过总量的80%。再看另一款由第九城市运营的《魔兽世界》虽然是按照时长来收费的,但是由于防沉迷系统主要针对的是未成年玩家,这使得这样一款主要以成年人为消费群体的游戏也没收到太大的影响。

  不过值得注意的是随着防沉迷的推出,使得网游公司在研发时必须调整游戏的设定,如此则必须增加投入。前阶段久游曝出的一份跟T3一份400万美元的合同正是针对系统开发的。

游戏工作室
  在中国的网络游戏产业链中有这样一个一直饱受争议的“行业”叫“工作室”。他们大多组织大量人员在游戏中通过获得的虚拟货币和装备买卖来赚取现金。而这群人事实上大多是以超过5小时或者更长的时间在游戏里“工作”的。

  不过对于“防沉迷”的推出,他们却拍手称快。由于该系统直接导柱虚拟世界中的“劳动总时间”减少,直接导致了单个商品的物价上涨。根据某工作室透露其“主打”的游戏主要道具价格上涨高达40%。比如一个可加15敏捷的戒指,以前在游戏中打5天就可以得到,但是现在却需要10天,如果掉落率低的话,可能需要半个月,这样一些玩家肯定会花钱购买。这种情况在大型网游里面更明显,一些在防沉迷实施前只要100元人民币左右的装备,现在要140元左右。在这种情况下,一些游戏代练商就趁机提高游戏装备价格,从中渔利。

  同时作为“工作室”又一项工作——“代练”也更是水涨船高。代练公司大多提供括:级别、套装、荣誉、声望、DKP(游戏公会的积分系统,按照职业的不同,分数高者优先在公会活动中取得高级别装备)的代练。以某知名网游代练一个职业为“战士”的人物角色,单从1—60级,代练公司就开出1000元的价格,而根据各个区不一样,价格还有可能提到2000元,这还不包括点卡费用和打造装备的时间成本。根据其介绍随着防沉迷的力度加强这个价格还有可能提高。

玩家和家长

  既然前面两个因为网络游戏而赚钱的行业均未表示“防沉迷”会对自己带来负面影响。那么作为直接被制约的玩家和他们的家长又是如何来看待这个已经开始执行的系统呢?

  笔者近日走访几个网吧的时候发现,虽然基本上大型网络游戏均完成了盖系统的升级。但是我们还是在调查中发现,几乎有近八成的未成年玩家都不会仅仅单玩一款游戏。他们会在自己游戏经验归零或者减半前就转入另外一款游戏中。更有小玩家索性直接拿成年人的身份证来注册。如此一来监管难度又大大增加了! 

  临近采访结束的时候有位家长道出了自己的看法:“现在放学孩子找不到了,那一准在网吧里呆着。这门口明明写这未成年不能入内,老板居然还可以放带红领巾的小学生进来?只要网吧管理好了,孩子自然不可能在家连续玩很长时间的游戏,防沉迷的事情不就迎刃而解了?”


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