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如何成为一个BOSS:魔兽首领设计全分析

作者: 来源:
日期:2007-02-22

三.我要杀死你! -- 让AOE的风暴来的更猛烈些吧。

让我们把关注的目光先从那可敬的MT身上移开。当他用尽浑身解数拉吸引BOSS的注意力时,BOSS又在做些什么呢?

万恶的仇恨系统迫使BOSS只能一下一下的拍打着面前那个坚硬无比的铁疙瘩,但是这并不能压迫BOSS那1vs40的雄心壮志,于是,一个旨在从根本上毁灭团队的技能出现了,那就是:AOE。

是的,群体攻击技能的强大力量会使得范围内所有的目标都受到相当的伤害。从MC1的末日迫近开始,任何一个带有AOE能力的技能都是团队最大的麻烦。无论是MC3那凶狠的火雨,还是MC6夸张的奥爆,都会让每一个身陷其中的人为了逃命而短暂的丧失战斗力,或者干脆死在强大的伤害面前,毕竟,不是每个人都像MT那样拥有足够高的HP。

但是,MC中诸BOSS的AOE都有着致命的缺陷。无论是1号会被驱散的魔法,还是6号那只有30码范围的奥爆,只要通过灵活的走位和一个称为Decursive的小巧插件,这些问题便轻松搞定。当AOE失去了杀伤力的时候,BOSS们也就如被拔牙的老虎一样不再威风。

但是,BLZ又怎么会让AOE这么容易被打败呢,于是,小红龙出现了,AOE真正的威力第一次让所有人感到恐怖。3秒一次的火焰新星在整个战斗中从不间断,如果不是红龙精华下无限魔法的支持,恐怕绝大部分团队都无法通过红龙一关。莱索恩的群体暗影风暴威力惊人,但却像陀螺一般总是旋转。当TAQ中狗头人终于拥有了360度全方位暗影箭时,却发现这些暗影箭一个个长了远视眼。

于是,在治疗祷言的强大法术下,在整个团队的精确分工下,这些强力的AOE顿时失去了原有的光辉,对战斗的影响越来越小。但是就在这个时候,一个BOSS的出现将一切全都改变。

哈霍兰公主,TAQ6号BOSS,前70%的不温不火使得任何一个公会几乎都能轻松过关。但是当30%来临的时候,哈霍兰的野性被充分的激发出来,2秒一次3000+的群体毒镖,打在距离自己最近的15个目标上。如此强力的AOE下,只有强力的治疗祷言才能勉强支撑下来,幸运的是,这个过程终归不需要持续太久。

其实,AOE于BOSS就如同一柄双刃剑,任何一个BOSS只需要得到一个超强的AOE技能,就可以几乎处于不败之地。但是,正因为AOE的强大,BLZ不得不对这些AOE技能做出这样或那样的限制:技能的范围,技能的CD,技能的伤害,或者战斗的持续时间。试想一下,如果BWL1的群体火球每5秒就发动一次的话,又有多少团队能解决这个BOSS呢?要知道,一个无法被击败的BOSS是没有价值的。

正因如此,AOE虽然可以成为一个BOSS最强力也是最招牌的组成,但是它最终不能成为提升难度的核心组成,虽然有像瓦拉斯塔兹或者哈霍兰公主这样经典的BOSS存在,但是终归它们也只能是特例。

于是,原本一些被认为是失败的东西,现在又悄悄的回到了人们的眼前……

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四.1.返璞归真 -- 当战斗模式重新回归经典(上篇:小弟的逆袭)

还记得那带着小弟的BOSS么?只要将小弟和BOSS分开,战斗难点便迎刃而解。

还记得那会清仇恨的BOSS么?只要通过Tank组的配合,战斗其实也并不困难。

既然在广度上已经很难有所发展,那么在深度上,就继续去发掘潜力吧。于是,当第一支成功击杀克洛玛古斯的团队站在黑石之巅时,每一个人都显得有些茫然:那些铺天盖地的龙兽该怎么办?

奈法利安可以说是设计最为成功的一个BOSS。既然有限的几个小弟很容易被控制住,那么不断刷新的大量龙兽则有效的避免了通过一个或几个战士来控制战斗节奏的情况出现。特别在红色龙兽出现的时候,超高的火系DOT将迫使近战成员必须使用火抗装,而这些装备延续到第2阶段后就会失去本身的作用,由此来迫使团队必须在装备上进行最合理的搭配。

其实,无限刷新小弟的战斗在BWL1处已经开始了。但是我相信,这场战斗仅仅是BLZ为NEF之战所设计的一个预习课程。相比于NEF1阶段必须要杀死所有的龙兽,BWL1的三种小怪特点明确,而且会受到各种控制技能的影响。加之特殊的地形以及战斗在6分钟左右必然的结束,这使得风筝战术成为了解决BWL1最典型而有效的方法。相比之下,NEF之战则要惨烈的多:龙兽属性复杂,无论是攻击还是HP都比BWL1有了明显的提升;由于有DPS的要求,因此战斗中战士无法独自来同时吸引大量怪的仇恨;NEF以人形态满场捣乱,精神控制群体恐惧暗影箭雨忙的是不亦乐乎,使得战斗中出现突发情况的几率大幅度的提升。这一切都对团队提出了前所未有的要求,也正是这里继承了BWL1处对于个人的要求,每个人都必须要明确自己的任务并且完成才能通过挑战,任何一个人的失误都可能导致整个团队的崩溃。

无论是联盟或部落,Raid中总会保证8个职业全部出席。但是,如果某个职业突然消失了,那会怎么办?NEF二阶段的“点名”可谓经典中的经典,无论是牧师点名后的堕落治疗还是SHM点名后的堕落图腾,都使得本可以像Onyxia那般稳定简单的战斗充满了变数。但是,毕竟点名的时间总是有限,而每一次也只会点名到一个职业,而战士点名所带来的Debuff仅仅只是受到的所有伤害+30%,并不会真正影响到仇恨的稳定,因此,在多个治疗职业协同配合的情况下,Nef依然难逃仇恨系统带来的禁锢。

三阶段的战斗则是一阶段的翻版。虽然铺天盖地的龙骨真如潮水一般,但是HP过低成为了这些龙骨最大的弱点。有限无敌,群体嘲讽,在玩家自身的强力AOE面前,这些龙骨真的只能是给团队带来一些小麻烦。

NEF的战斗开创了BOSS+小弟战的全新格局,即小弟的数量非常的多,刷新时间也不再固定。战斗开始前所有人都只能看到BOSS一个,但是随着战斗的展开,小弟不断的刷新,对整个团队的应变能力提出了极高的要求。原先那种分好目标一人一个的传统BOSS+小弟模式已经走出了历史的舞台。顽强的范克瑞斯、阿努比萨斯防御者、克苏恩、格拉斯、收割者格提什,一直到克尔苏加德,这种新的BOSS+小弟模式成为了BLZ设计的一个重要的思路,贯彻于从安其拉到纳克萨马斯的大量战斗之中。

但是,任何的战斗模式都会有其固有的缺陷,NEF式的战斗也如此。由于小弟的数量太过庞大,就势必要降低小弟的技能、攻击力和生命值,从而导致单个小弟显得脆弱而能力单一,一旦团队磨合到能够在战斗中熟练的应对各种小弟的特点,战斗本身的难度也就大幅度降低。而且,这种模式下的小弟往往对控制技能缺乏足够的免疫力,定身、昏迷和减速效果使得它们很容易被控制住,从而最大限度的降低对战斗的影响。

尽管如此,这种全新的BOSS+小弟模式依然让整个战斗充满了悬念,战斗中任何一个失误都可能导致团灭,这一点在收割者的战斗中体现的异常明显。但是,仅仅在小弟的身上动手脚显然不能满足BLZ对BOSS设计的需求,或者说,仅仅有强力小弟的BOSS还是太脆弱了,它们需要更深层次的变化。于是,BLZ把设计的方向盯在了PVE的核心 -- 仇恨系统之上。

当仇恨系统发生变化时,战斗变得如何呢?

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四.2.返璞归真 -- 当战斗模式重新回归经典(下篇:神奇的仇恨)

如果说TAQ中哪个BOSS的设计最为成功,我相信大部分的人都会把手中的一票投给双子皇帝 -- 这对TAQ中人气十足的BOSS。

我相信,当第一份双子皇帝攻略放出来的时候,所有人都会为那特殊的仇恨系统吃上一惊:这对孪生兄弟看起来挺像样,原来是两个见谁打谁的笨蛋?!的确,如果说完全魔免的剑皇还能够通过常规手段控制仇恨的话,那么完全物免的魔皇想要通过战士控制仇恨那简直就是痴人说梦。于是,4T战术很快就成为了最有效的战术之一并且迅速为无数团队接受。

但是双子的特殊仇恨构成决定了4T战术不会是唯一的方法,而“见谁打谁”的特性似乎也在暗示着一点什么。很快,双T战术开始出现并且更为普及 -- 更加灵活的队伍构成,更加常规的理念,仅仅依靠距离就能迅速的控制仇恨,这也更符合很多人观念中根深蒂固的“MT就是战士”的观念。于是,双子皇帝的仇恨系统与其说是在给玩家出难题,还不如说是提供给玩家一个攻克BOSS的钥匙。

如果一个BOSS真的到了“见谁打谁”的地步,恐怕就并不那么可爱了。对于每一个进入TAQ的团队来说,第一个门槛就是战争守卫沙尔图拉。一大三小4个只知道玩旋风斩的BOSS第一次对每个人的跑位提出了近乎于苛刻的要求,特别是在1.9版免疫嘲讽的BOSS!整个团队围着一个BOSS大玩“遛猴”游戏恐怕是到当时为止WOW中最为爽快刺激的战斗,周期性清除仇恨列表使得战斗中不再有MT和OT的概念,所有人的任务只有两个:玩命的猛打、猥琐的逃跑。纵观整个WOW的副本,也罕有比这更为搞怪的战斗了。

仇恨系统所束缚的不仅仅是MT-Healer-DPS的体系,同样决定了MT必须承担下BOSS绝大部分的物理伤害和大多数的非AOE法术伤害。无论是暗影烈焰还是绿龙酸液,无论是暗影箭还是元素火焰,这些定向AOE法术虽然伤害高,但是并没有超过一个MT所可以承受的上限。

翡翠4绿龙的龙息有着奇特的属性 -- 所有技能CD延长,最多叠加6次,即60秒。同时最高叠加到每6秒2100-2700点自然伤害。虽然伤害高的有些变态,而延长技能CD也让技能拉仇恨变得相当困难,但是由于BOSS吃嘲讽的缘故,通过2-3T的小配合,就可以有效地躲避掉龙息的影响。同样的,在如今已经普及的高自然抗下,单T到底的绿龙其难度甚至还不如黑龙公主 -- 只要MT能抗住,无论伤害多么巨大,MT也可以牢牢地控制这一切。

但是一个BOSS的出现改变了这一点 -- 阿努布雷坎,在无限叠加的虫群风暴面前,无论多么强大的战士也无法承受这么恐怖的伤害。但是由于仇恨系统的限制,MT必须去承担这份伤害,怎么办?很快,聪明的玩家就发现了虫群风暴发动时BOSS移动速度下降的特点,于是,从来都如钉子般站在BOSS面前誓死不退半步的MT们,开始了前所未有的风筝行动。

虽然怪异,但是这却是无可争议的最佳战术,也是唯一可行的战术。通过逃跑来躲开一个自己绝对承受不了的伤害,同时利用仇恨系统使得这个AOE不会波及到其他队友,一个优秀的风筝无外乎也就需要这两点。而战斗场地的特殊结构恰恰满足了这个看起来有些变态的要求。

如果说仇恨系统仅仅是对MT提出更高要求的话,如何对团队中所有人提出更高要求就成了有效提高BOSS难度的最佳选择。从安其拉开始,BLZ新的理念已经显现……


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