首页 |魔兽新闻 | |玩家攻略 | |精彩视频 | |玩家杂谈 | |相关下载 | |常见问题 | |赚钱心得 |
按标题 按内容
WOWZLP.COM


当前位置:魔兽世界资料片中文网>玩家杂谈>文章内容

如何成为一个BOSS:魔兽首领设计全分析

作者: 来源:
日期:2007-02-22

5.我不猥琐谁猥琐!-- 跑位的奥妙

很早很早就有人YY过:如果没有仇恨系统,那么一个到处乱跑的BOSS将会是近乎于神的存在。对这个问题,BLZ在TAQ中给出了明确的答案:战争守卫沙尔图拉,一个大旋风斩附带三个小旋风斩的怪异BOSS,开创了0仇恨Raid的先河。

但是0仇恨系统的缺陷在这一场战斗中同样暴露无遗:由于频繁的清除仇恨列表,BOSS在不断的切换目标中陷入了被全团无限风筝的困境中,就如同经典的“遛猴”游戏一般,在几个战士的嘲讽控制及全团不断的跑动躲避中,将BOSS慢慢磨死。因此,沙尔图拉作为一个常识性的BOSS,其战斗模式在整个WOW也只是独一无二的。

相信在沙尔图拉还在BLZ的设计图上时,设计师们便已经发现了这个缺陷。因此,在安琪拉神庙的最深处,奥罗和克苏恩的战斗成为了团队运动战的经典范例。

想必每一个团队都有被克苏恩之眼的眼棱华丽的一击KO的经历,也有被奥罗无尽的甲虫+土堆追得狼狈不堪的窘境。继在哈霍兰公主和双子皇帝的战斗中初次涉及“距离”这一概念后,克苏恩的战斗中,玩家之间的距离成为战斗的焦点。于是,整个团队中,任何一个跑位出现错误的玩家都可能导致自己或他人的死亡,而每当有人死亡后带来的便是整体DPS或治疗能力的下降,从而加大战斗的压力,令2阶段的战斗更为艰苦,从而逐步陷入恶性循环。在克苏恩的战斗中,团队跑位,团队DPS和整体默契程度被极大的强化了,这些概念在后面的Naxx中被进一步的发扬光大,原本MT-Healer-DPS的战斗格局发生了质的变化。

一时间,猥琐而风骚的跑位成为衡量一个精英级PVE玩家的最佳标准,也让各个团队纷纷引入了固定成员制度来保证团队中每一个成员的水准,木桶效应开始显现,并随着NAXX的不断普及而迅速的深入人心。

纳克萨马斯,BLZ在资料片前最后一个40人大型团队副本,多达15个BOSS,以其前所未有的难度将整个WOW的BOSS战推入了一个新的高潮……

---------------------------------------------------------------------

6.老婆!出来看上帝!-- 上帝模式与战斗时限

从最早的卡扎克开始,限时战斗便已经被引入了BOSS战的概念中。但是在MC-BWL的时代,真正的上帝模式时限战斗也仅此一家。一个HP不足30万的BOSS,对于大部分入门MC的团队而言,3分钟完成战斗已经是轻而易举。

在BWL中,小红龙则是另一种时限战斗的典型代表:虽然超过3分钟的战斗本身并不会导致BOSS进入狂暴战斗,但是在失去红龙精华的支持和不断的战斗减员下,超过3分钟几乎就意味着战斗失败。因此,玩家极限承受时间也成了另一种时限战斗的典型模式。

在TAQ中,这2种模式分别被发扬光大了。TAQ3的10分钟狂暴让开荒阶段不少试图利用20-30人磨死它的团队吃尽了苦头,面对500%攻击力+500%移动速度的上帝模式,10分钟战斗没有结束便意味着必然的团灭;而在顽强的范克瑞斯哈霍兰公主的战斗中,无限刷新的小虫子与超高频率的毒镖同样在考验着团队装备的极限 -- 当Tank/治疗支撑不住而崩溃的瞬间,就是战斗时间的大限。而这个战斗时限则直接和玩家的装备水平挂钩。换而言之,如果说上帝模式是通过装备水平来争取在时限内完成战斗,那么极限承受时间则是通过装备来尽量延长战斗时间而换取胜利。

Naxx里,玩腻了仇恨系统的BLZ为几乎所有的BOSS都设计了战斗的时限,同样因为战斗的时限,从而弱化了仇恨的部分。除了两个人见人欺的开门BOSS:DK1&蜘蛛1外,如果要在Naxx中更深入的前进,必须要经历时限战斗的严酷考验。

黑女巫法琳娜的狂暴,在4个追随者全部消耗后如果还无法结束战斗几乎就意味着团灭;而瘟疫使者诺斯的上墙则将越来越强的小怪送到了玩家面前,几乎没有哪个团队能够支撑到第3次上墙;至于麦克斯纳,狂暴后的缠绕对于没有盾墙的MT可以说是100%的绝杀;战神帕奇维克,电男塔迪乌斯和蘑菇男洛欧塞布的战斗更是经典的极限之战,紧张刺激的程度无与伦比。

高强度的战斗节奏和时限的存在使得Naxx中的BOSS战斗变得异常残酷,全团合剂的战斗屡见不鲜,这同样使得Naxx大部分BOSS对于中小公会来说变成了如噩梦般的存在。

-----------------------------------------------------------------

·番外小谈 -- 我们才是BOSS

暂且放开那些在40人大型Raid中的BOSS不谈,BLZ的经典设计在更多的场合屡见不鲜。而作为其中最为经典的便是祖尔法拉克中的奥义·百人斩

在那个45级封顶的时代,石工兄弟会之戒是每一个物理攻击职业的梦幻装备。但是当领到探水棒的任务,杀掉看守牢笼的刽子手后,玩家却发现,他们被铺天盖地的巨魔包围了。

于是,一场为了生存的大屠杀在祖尔法拉克展开了……每一个小怪都是那么的脆弱,弱到只需要几个奥爆,几个邪恶就能杀掉。但是,当他们的数量多到一定程度上时,就如同在StarCraft中那精彩的Zergling Rush一样,彻底的被淹没。

这是一场没有BOSS的战斗,但是这场战斗却令所有亲身经历过的人留下了深刻的印象。但是,BLZ在之后的副本中似乎渐渐忘记了这个设计,一直到Naxx的来临……

收割者戈提什,被誉为Naxx中最菜的BOSS -- 30万的HP,极差的物理攻击力,打人不痒不痛的暗影箭。但是同时,没有任何一个团队能够轻松的解决掉他,这全因为那58个让人咬牙切齿的小怪。

这又是一场没有BOSS的战斗,不断刷新的小怪使团队的压力渐渐加大,从最初的轻松解决,到随后的有些忙乱,再到后来的顾此失彼,直到整个团队的彻底失去了控制,淹没在铺天盖地的小怪潮水之中。与收割者的战斗同时也被誉为WOW中技巧要求最高的战斗,每一个人都不允许犯错,每一个小的失误都可能在随后的战斗中被迅速的放大,从而导致团队的崩溃。可以说,与收割者的战斗,是一个团队真正走向默契的分水岭,而一个能真正战胜戈提什的团队,在WOW中将再没有真正能让他们止步的BOSS。

-----------------------------------------------------------------------

7.在大杂烩中走向大一统 -- 征服纳克萨玛斯

最终,在BLZ推出的最后一个40人副本中,NAXX聚集了从死亡矿井一直到安其拉神庙中几乎所有的设计理念,成为了现今难度最高也是趣味最强的大型副本。

我们之前看到的所有设计理念,都在纳克萨马斯得到了重现和强化:蜘蛛区的经典式T-H-D战斗配以多元化的MT生存策略,阿努布雷坎的风筝,黑女巫的压制和麦克斯纳的HOT可以说将以保护MT为核心的战斗发挥到了极致。

憎恶区则是华丽的硬件战,战神的神威让每一个闯入者都彻底碾碎,而那一场酣畅淋漓的极限之战让每一个完成FD的团队都拥有了征服一切的霸气。格罗布鲁斯滑稽的圆圈舞和憎恶3惊险的群体舞则是对团队整体协调提出了越来越高的要求,一直到塔迪乌斯,电男将前面三个BOSS的战斗融为一体,对团队的硬件和软件同时提出了极高的要求。

相比之下,瘟疫区则更趋向于综合性的战斗,诺斯之战可谓是NEF战的经典翻版,而希尔盖的房间仿若是克苏恩一阶段的再现,两场精细的战斗过后,洛欧塞布以一种颠覆性的姿态出现在了人们的面前,被压制的治疗和释放的DPS,5分钟的战斗甚至比电男还要更加刺激。

死骑区则是经典的控制战,3个BOSS无一不是建立在操作基础上的,虽然同样对装备有所要求,但是没有过硬的操作技术,死骑区的战斗就会变得异常艰难。从教官最基础的牧师主控开始,收割者精辟的诠释着协调的含义,而天启四骑士则对技术的考验提升到了极限,正常战斗必须如机械般的精确才能完成,任何一点失误所导致的后果都是无法估量的。

最终,在中心区,冰龙的战斗再次回归简约。正如它所处的位置一样,这里是打开通向克尔苏加德大门的钥匙,经历的天启四骑士洗礼的团队在面对冰龙之时将不会再有真正的险阻。

克尔苏加德的战斗则完全是集副本战术于大成:一阶段的小怪刷新战术以考验团队的应变和应压能力;二阶段高伤害冰箭考验整体的反应,群体AOE是典型的治疗压力,法力爆炸和暗影裂隙则是标准的个人反应的考验,控制链让团队应急能力得到了充分的发挥;三阶段出现的寒霜皇冠卫士额外提出了对Tank组,牧师控制和团队DPS的要求。整场战斗节奏不断的变化,花样层出不穷,但归根结底却并没有真正属于老克自身的个性出现。

至此为止,整个WOW的副本BOSS设计精华几乎汇聚到了老克一个人的身上,在这里,我们隐约能看到每一个BOSS的影子,从范克里夫到无疤者奥斯利安,从奈法利安到克苏恩,形形色色的设计思路最终汇聚在了一起,构建出了WOW最后的、也是难度最高的40人副本。

WOW的历史在这里即将走到尽头,The Burning Crusader已经走到了我们的身边,过去的一切已经被征服,那么在将来,我们又会看到何种新的挑战呢?

-------------------------------------------------------------------------

8.终点与起点 -- 展望未来

纵观整个WOW副本的发展史,基于仇恨系统的PVE设计使得所有BOSS的最终归宿只有一个:死亡。

的确,杀掉BOSS是一种胜利,但是胜利却并不一定要杀掉BOSS,也许在不久的将来,我们就会看到新的战斗特色呢?

A.争夺战:就如同War3中经典的斯坦索姆之役那样,我们要和BOSS以及他手下的小弟争夺资源。争夺的方式很简单——不择手段的,可以上去强杀,可以盗贼去闷了偷,可以法师变了去夺,也可以很暴力的上去杀光他们全部,然后抢走——当任务完成时,战斗的奖励自然就出来了

B.逃亡战:BOSS好厉害啊,团里没人能够抗得住他一刀,但是我们可以选择逃跑,一路上用各种各样的方式给他下陷阱:猎人的冰霜陷阱能够然他减速50%,虽然只能持续30s并且过后他将免疫,战士的拦截能把他击倒3s,然后再用intervene逃回大部队;牧师的心灵震爆能让他混乱几秒钟,小德的缠绕也能让他无法移动一小会儿。当我们用尽方法逃到安全区的时候,传说中的宝箱就在我们的面前了。

C.护卫战:这个BOSS要杀掉一个重要人物X,于是我们必须拼尽全力来保护X的安全。而BOSS的狡猾出乎意料:先是潜行后一个伏击干掉了X80%的血,又是一个群体致盲让我们动弹不得。眼看着偷袭无效,BOSS抡着双手武器冲上来,一顿狂轰乱炸,把Healer们整地汗流浃背。看到暴力攻击无用,BOSS又开始了魔法,大范围的暴风雪把所有人冻在了原地,火焰新星加奥暴则把大家炸得头晕目眩。幸好AOE的伤害通过25人分摊被大大的降低了,否则所有人都将难逃死亡的命运。最终,我们护送着X抵达了目的地,恼羞成怒的BOSS试图强杀掉X,却被我们拼尽全力,在他杀死X之前DPS到死。

D.解密战:BOSS把自己的保护隐藏在了洞穴的深处,而我们必须引诱BOSS通过各种陷阱来解除那些可以置人死地的机关,最终取得BOSS的宝物,当然了,在没有了诸多机关的干扰下,BOSS也被我们一并放倒……

战斗的模式可以变化多端层出不穷,但是万变不离其宗,BOSS最终是能战胜的,关键的,还是要看玩家自己的智慧了,相信不管出现什么样的BOSS,最终都难


共3页: 上一页 [1] [2] 3 下一页
本新闻及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表本站本身观点