在开始之前,我希望先介绍一下游戏世界里最早期最成功的代表。这是一个单细胞动物一般的游戏,那就是《俄罗斯方块》。这个游戏有几个优点:操作简单,绝没有一个多余的动作。平衡性高。所有方块都是随机出现,极大的丰富了游戏可玩性。玩家可以按自己的方式解决问题。《俄罗斯方块》几乎包含了所有成功游戏的优点。现在有很多人都把眼光放在所谓的“大制作”游戏上。但是,最真实的往往就是最简单的。这个裸体一般的游戏,教会我们的更多。
我为什么玩这个游戏:每个人都有玩游戏的原因,但是在我看来游戏就是一个发泄欲望的过程。而人生其实也就是一个“欲望不断翻腾”的过程而已。所以一个好游戏就一定要直面欲望。WOW就是一个满足不同玩家欲望的平台。
种族与职业
只要看看WOW里8个种族的舞蹈就可以知道这个游戏的种族选择其实是影射现实中的种族与社会等级的,社会等级这个问题在保罗福塞尔的《格调》一书就做过明确的描述。对我来说,我在公测时之所以会选择被遗忘者和我个人的生活经历与社会观是有很大关系的。而职业的选择往往和个性有很大的关系,那时我先建了几个小号试了一下,最后决定了练一个盗贼。我后来和工会里的人说“我喜欢这个职业的生活方式”。WOW里9个职业就几乎涵盖了所有的生活方式,从“堂堂正正的正面交手”到“迅速的一击脱离”。其实在职业和种族的选择上,平衡性难道真的就这么重要吗?不如把这个问题交给玩家自己的选择去好了。毕竟一个集团的平衡才是最重要的。
操作系统
一个好的操作系统能让玩家尽可能的在最少的动作内达到最目的,要能做到能少按一个按键就少按一个,能少移动一下鼠标就少移动一下。并且还要尽量对一些操作设计几种完成方法,如WOW打开关闭背包都有好几种方法给玩家自己去选择。毕竟玩家是来控制的,而不是来被控制的。
天赋和技能
物理系职业就不用说了,而3个布衣职业每个都有2个以上法术类型,这就符合“玩家可以按自己的方式解决问题”这一原则,使得玩家在面临问题时有更多的选择。
操作
一个游戏的操作系统完全是建立在硬件技能上的。所以在构筑的时候最优先考虑的是在“不卡”的前提下尽量做到丰富真实的动作。现在3D游戏也不少,但是有几个能做到WOW这样流畅而又真实的呢。一个跳的动作就能让游戏脱离2D的思维,这是很难得的。这方面的反面教材是某国产游戏,该游戏一跳起来半天落不下去,而且游戏过程远没有WOW流畅。游戏的流畅性其实远比画面效果重要的,如果一个游戏里从一个地点移动到另一个地点都能让玩家血压升高的话,那这个游戏完全没有存在的必要了。
练级任务
国产游戏由于历史原因存在着一股抄袭的风气,从《血狮》时代抄袭美国游戏到现在的抄袭韩国游戏。可悲的事现在中国人连游戏的本质都丢了。问问自己的童心“我为什么要玩游戏?”难道游戏不是为了享受乐趣吗?那为什么要让成长的过程充满了痛苦?BLZ在这里最厉害的是表现出了自己的观念‘练级就是一个熟悉各种技能认识朋友的过程。’这个过程就像学习一样,而不应该把玩家变成《帝国时代》里砍树的农民。对于职业任务我觉得做得还不够好,可以把职业任务改成让玩家学习使用新技能的机会。如法师这样的职业,很多玩家在刚开始玩时都没去搞懂某些技能的作用。像魔法抑制魔法增效侦测魔法之类的。为了让玩家熟悉这些技能可以考虑设计这样一个任务:在一个封闭的场景,玩家一直处于战斗状态中,不能使用药水绷带。会一直不停的刷怪,每次刷一个。这里的怪外表完全一样,但是属性分奥术火冰3种。类似于废墟无疤前的那些狗头人,每个属性的怪都会用某个属性的法术攻击并对该系的攻击免疫。这里的怪都会一个共同技能,这个技能可以给玩家恢复生命,但是效果很小。玩家在对付这里的战斗时就必须在怪物出现后先使用侦测魔法察看怪物的属性以决定使用什么魔法攻击,在怪物攻击自己的时候使用魔法抑制自保,在怪物给玩家使用恢复技能时使用魔法增效以得到更多的生命。这样一来就可以通过这个任务使玩家熟悉比较冷门的技能了。
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