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细品魔兽世界成功之原因

作者: 来源:
日期:2007-03-29


等级限制
限制等级有2个原因,第1是把战斗引入更多的技巧性而不是靠等级压制别人。几年前我在玩SFC游戏《皇家骑士团2》的时候就注意到了等级越高越容易出现“秒人”这个现象的问题了。当然装备压制还是不可避免,其实我觉得一直削弱战士就是对这种现象改变。毕竟战士在装备的更新上比法系获得的收益大,如果某个版本中装备最好的战士一招就把HP最少的法师给秒了未免太过分了吧?怎么也要2刀啊。第2是把玩家的活动限制从练级中解放出来,这样才能使玩家把注意力转移到更有乐趣的事情上去。一个人一天中大多数乐趣都是在下班后产生的,没有什么比一群自由的人更能制造快乐游戏的气氛了。当然,那些玩惯了韩国游戏,一旦没级可练就失去生活方向的人是没法理解的。
剧情
对于一个网络游戏而言,其实剧情完全是一种可有可无的东西,完全可以随便找点什么东西抄一下就是了。虽然做不到最好,只要做得“不坏”就可以了。玩家只需要一个“爱与勇气的大冒险”而已,遗憾的是在剧情上BLZ并没有给玩家自己留下创造历史的机会。
副本
只要看看现在有多少国产游戏学着WOW搞副本就知道这点对游戏界的影响有多大了,只可惜某国产游戏的副本地图我看上去就觉得那东西的灵感来自于小儿尿床之后留下的那片污渍。
战场
WOW的战场设计因为受到大局观的影响,做的远没有《龙族》和《天堂》那么好。但是BLZ还是在尽可能的在往好的方面改,遗憾的是在解决旧的问题上又带来了新的问题。比如跨服战场的推出使得现在的战场完全平民化了。这样的结果使得竞技型的玩家很不满。比如AV就变成一项带PVP性质的PVE活动了。无奈啊。


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