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攻击的命运-系统如何判定命中致命

作者: 来源:
日期:2007-05-26

攻击会出现“未击中、普通命中、致命一击、闪避、招架”,系统到底是如何判定这些的呢?

以下是对一些实际事例所做的分析:

1.盗贼开冷血后(这一技能可使下一击(部分技能)的致命率提升100%),这一必然会致命的攻击可能出现未击中。众盗贼体会很深刻吧...
分析:“致命无MISS”的观点是错误的。假设系统是以一个小程序来判定攻击情形的(我想,肯定是这样吧),那么致命判定与命中与否的判定不会出现在同一行,因为只要他们地位相同,就不会有重叠,致命就不会有MISS。

2.在一名战士的实验中,他攻击38000次,命中36000次。他发现他的技能书中所显示的致命一击率19%(致命/攻击次数),其分母是总的攻击次数,包括未命中部分。
分析:致命判定非常靠前,应该是第一行的,因为它以总攻击次数为分母。结合第1点,命中判定位置靠后,至少是第二行。

3.根据实验数据:攻击一个闪避50%的敌人1000次,将有500次成功命中;同时假如你的致命率有25%,这500次命中中会有250次致命一击,显然,250/1000=25%,这也是以总攻击次数为分母的。
(与第2点参考同一帖子)
分析:闪避判定与致命判定一样,以总攻击次数为分母,所以它也在第一行,与致命并列。

4.战士开鲁莽,盗贼开闪避,战士砍盗贼基本全出“闪避”甚至“招架”。同样,盗贼冷血剔骨也会被闪避。
分析:由第3点知,闪避判定与致命判定并列,可既然并列,又怎么出现致命一击被闪避的呢?
由3中的数据推广,假如盗贼闪避50%,战士致命50%,则战士打盗贼每中必暴。进一步,盗贼闪避80%,战士致命仍然50%,每中必暴,但是只能打中30%了。这里出现了一个闪避率侵占致命率的情况,我们可以想见,系统对闪避和致命做了一个优先级,闪避高于致命。
在闪避率+致命率<100%时,闪避与致命并列,非闪避也非致命的空白由普通攻击补齐。此时致命必中。
当闪避率+致命率>100%时,致命给闪避让位置,闪避率保持恒定,而致命率=100%-闪避率。由于闪避过高,部分致命被闪避挤没了。也就是说,当盗贼达到100%闪避,致命率=1-100%=0,战士的致命就被盗贼的闪避挤兑得没有出现可能了,开鲁莽也没有意义。
闪避与致命并列,解释了为什么面对高闪避敌人,你的致命会显得特别高;优先级设定则解释了为什么面对闪避高过头的敌人,你的致命也不好使了。



综合以上分析知,系统对攻击情形的判定是这样进行的:

第一步:根据防御动作概率(简写为D)、致命一击率(简写为C)判定“闪避”、“招架”还是“致命一击”。
额外设定,
当D+C<=100%,100%-D-C=普通攻击率;
当D+C>100% ,D值不变,C值修正为100%-D。
(具体到防御动作的优先判定,没有做太多研究,前边都是以闪避为出发点的,反正无论闪避还是招架都会让攻击落空就是了...另外压制不遵循这个结论,因为压制的技能特性是不会被防御动作阻拦)

第二步,根据命中率,判定命中与否。
无论第一步得出的结果如何,如果顺利命中,按第一步结果显示(普通命中、致命一击、闪避或者招架),如果未命中则显示“未命中”。


以上是对攻击判定所做的一点分析,也许仍和事实有出入,但已经可以解释上述所有具体事例了。希望能对大家DPS计算、PVP技能使用等有所帮助。

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