首页 |魔兽新闻 | |玩家攻略 | |精彩视频 | |玩家杂谈 | |相关下载 | |常见问题 | |赚钱心得 |
按标题 按内容
WOWZLP.COM


当前位置:魔兽世界资料片中文网>玩家杂谈>文章内容

解析魔兽世界中属性设计的思路

作者: 来源:
日期:2007-06-22

魔兽世界中人物属性和装备加成纷繁复杂,自游戏创生以来Blizzard就一直在不影响游戏整体格局的原则下对这些属性不断调整,并且不时增加韧性等新属性.前人织网,后人捕鱼,blizzard给我们留下了设计属性的高超理解,同时由于不想经常打乱整体格局,属性设置上多少有点拖泥带水,留有一些"历史因素".我们在这里从新整理这些属性,力求思路清晰,一目了然.

说起属性首先是5个人物固定属性:耐力,力量,敏捷,智力,精神.游戏中的主要意义分别是:生命值,攻击,闪躲/致命,魔法,回魔.这里有两个令玩家诟病的地方.

一、是敏捷,对于盗贼,一点敏捷同时增加1/15闪躲,1/29致命,1攻击强度,2护甲.可以说脱离其他基本属性的杂,这样就显得繁杂无章,在理解上和选择上都有麻烦.原因很简单,暴雪是先想到要添加敏捷这一属性,然后再解释他的作用,最后弄得有失简洁,以致现在增加攻击强度/致命/躲闪属性的装备大行其道,敏捷属性越发感觉笨重.

二、是精神,目前法系的精神回蓝公式非常混乱.首先非施法状态下的回蓝公式就不尽相同,其次法师可以选择魔甲术增加自己的施法精神回蓝,牧师,德鲁伊有增加施法精神回蓝的治疗装.如此的麻烦的设置为什么不能统一化回蓝公式加以解决呢?很明显Blizzard在设置精神属性时就明确的定位了是为了法系PVE时增加战斗持续力.以免造成PK时无法体现法系节省魔法的安排计算以及魔法对于法系的重要性,或PVE时法力过早枯竭.于是采用了5秒停止施法才开始精神回蓝的设定.毕竟PK时停止施法意味死亡,PVE时法系可以轮流停止施法回复元气.但实际上这个设计是非常糟糕的.现在的Boss战基本不允许哪个职业不攻击长时间的休息(为了治疗打断的小游戏把回蓝公式搞得这么复杂是因噎废食,不可能的),本身boss战中长时间的休息也是游戏战斗连贯性所无法忍受的,游戏设定上这种机会也只能越来越少.Blizzard为了拯救废柴的精神,用魔甲术和套装属性将精神改造为战斗回蓝.那么这些为什么不写在天赋里面?这里又体现了设置精神的初衷,很明显魔甲也好,治疗的T2也好,都是彻底的副本向,精神带来的战斗回蓝只希望你用在PVE.至此精神的设定越来越勉强,于是逐渐出现了大量5秒回蓝的装备,用回蓝替代精神是最简单的办法,有没有能真正区别PVP,PVE的设定,使初衷实现呢?

共2页: 上一页 1 [2] 下一页
本新闻及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表本站本身观点