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耐力与韧性定量分析

作者: 来源:
日期:2007-09-18

该文转自我曾经所在的另一个服务器的中国人工会的某强人,通过数值与数学建模的方法分析了耐力与韧性各自的重要度,虽然是完全理论化的讨论,但是也有很高的参考价值。

完全理论化的情况下讨论耐力和韧性在竞技场里面的作用大小。

1耐力=10HP , 40韧性= -1%被暴率,和-2%被暴伤害。

被暴率是a%,被打每下伤害是b,被打c下,韧性是X%(如果有200点韧性,X就是5)

暴击伤害设定为2b,排除RP暴击,排除抵抗,纯理论,总伤害量为:(不被暴伤害+被暴伤害)

b*c*[1-(a-x)%] + 2b*c*(a-x)%*(1-2x%) = b*c*[(1+a%)+(4x*x/100-4x*a/100-x)%]

在X为0的时候,总伤害量为: (不被暴伤害+被暴伤害)

b*c*(1-a%) + 2b*c*a% = b*c*(1+a%)

由于y=(4x*x/100-4x*a/100-x)%为负值,则这个公式就是韧性所减少的理论伤害值。

一般在竞技场里会有人++,所以,假定你自身10000HP,从满血到被干掉后,被+了10000HP,受到了20000伤害。

由于韧性存在,理论上你可以在相同血量下存活更长时间,这里设置一生存时间t,假设DPS=1000,t=总HP量(自身HP+被治疗+耐力值) / [1000*(1-y)]


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