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“穿越”在网络游戏中的应用

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日期:2007-11-06


如果能合理地把不同时间的“战斗”用连续“关卡”的形式拼贴起来,副本系统的叙事能力将大大增强。

例如,黑暗神庙之战不再是一次突袭,而是由一连串的战斗组成。每个战斗就是一个独立的副本,有自己的怪物、boss和任务。完成了当前副本的主线任务之后,会根据支线任务的完成情况决定玩家们可以进入哪一个后继副本。不同的后继代表整个战役有多种可能的发展路线。虽然最终结果都是面对总boss伊利丹,但可能有容易而长的路线,和困难但短的路线。几场战斗(副本)之间的过渡直接省略掉好了。一些关键的战斗可能触发隐藏剧情:例如玩家必须通过隐藏任务救出玛维后,才能在决战伊利丹时得到玛维的帮助;或者玛维在攻入王座之前不幸战死,面对伊利丹又有第三种结局。

如何利用强穿越形式来增强网络游戏的叙事能力,这是一个去想象的题目。我有一个强穿越形式下的历史题材MMORPG的世界观构思,可以先抛出来让大家参考下。


回到过去改变历史一直以来都会导致哲学上的悖论,人们也一直担心打破时空的连续性会造成不可想象的后果。然而在未来的某个时代,人类科技进步,终于发明了能回到过去的时光机器。可是事情与担心的不同,许多改变“历史”的行为并未导致“现在”发生任何变化。

另一方面,很奇怪时光机器只能回到“过去”,并返回“现在”,而不能旅行到“未来”。例如,从2100年的“现在”回到1000年的“过去”,改变了历史,然而乘时光机器只能直接返回历史没被改变的2100年,却不能“返回”已改变过的2100年。事实上,直到2101年后,人们才能得知历史被改变过后的1001年的情况。

于是哲学家和科学家得出结论,存在“绝对时间”,在“绝对时间”中又存在无数的平行时空,拥有自己的时间轴。人类用时光机器回到过去,并不能改变自己所处的时空,却用改变历史的行为“克隆”了现在的时空。这就像从一个40岁的人身上提取基因,克隆出了另一个他;直到此人41岁的时候,才能看到他复制品1岁时的样子。等复制品40岁时,本体已经80岁了,可以肯定40岁时的克隆人和40岁时的本体有蝴蝶效应导致的巨大差异。

因此,用时光机器改变历史一度被认为对时空是无害的。虽然使用时光机器的成本极高,只有少数人拥有改变一次历史的机会;但时光旅行还是被广泛地应用于科学历史的研究和娱乐中。虽然出于哲学、社会学、法律、人道主义的诸多考虑,时光旅行有非常多的禁令,但还是引发了一系列的社会问题。可是人们很快发现了更为严重的后果

理论上假设人类可以通过克隆自己的时空,从而到平行时空的“过去”掠夺资源然后回到“现在”,则这些资源是取之不尽用之不竭的。“现在”时空的能量和物质反而凭空增加了。事实却完全相反,把一个回到过去的人原样带回未来,时光机器所花费的能量和资源远远超过把他送回去的消耗。如果他还要携带存在于“过去”的物品一起回来,则消耗的物质和能源成几何倍数地增长。结果时光机器通常只能带回关于历史的信息而已。

把往返消耗的认识和宇宙熵增的趋势结合起来,时空机器一去一返已经把当前时空里的大量能量的有序性消耗于时空之外了——就像把流通的钞票烧掉,而不是花掉——这加快了宇宙整体的熵增;当前时空里的宇宙无穷大的进程将会经历一个无穷小的人为缩短。

问题是,被克隆出来的平行时空,它的时间、空间、物质和能源又来自哪里呢?时空旅行产生的熵是否流向了被克隆的时空?这个问题哲学家和科学家都无法解答。直到当前时空的宇宙发生了可观测的变化。反应宇宙整体熵增速率的各种现象全部都变得剧烈了,由此计算出来的熵增速度非线性地增加,意味着当前宇宙以越来越快的速度在走向衰亡。人们很快意识到自己的行为正在对环境造成毁灭性的破坏


在这个大背景下,人类社会围绕是否继续使用时空旅行、开发时空旅行展开了前所未有的大争论。主流的声音是一切时空旅行都应该禁止,一切有关时空旅行的研究也必须停止。然而,某些经济和政治实力强大的团体为了维护自身的利益,坚称时空旅行不会对环境造成破坏,拒绝合作。
于是,人类社会上出现了按现有法律用时空旅行牟利的团体和个人
也有按现有法律监督时空旅行的团体和个人
也有违反现有法律靠时空旅行牟利的团体和个人
也有违反现有法律阻止时空旅行的团体和个人
也有……欢迎结合现实联想……

各个势力和个人之间的利益和冲突在一些具体的被克隆时代上表现出来。

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