他们这样卖钱
虚拟物品从零售商到消费者的交易是整个盗号行业的最后一步,也是整个盗号行业现金流入的唯一渠道。因此交易模式的发展一直和行业规模息息相关。回顾虚拟物品交易模式的发展历程,我们将发现盗号行业规模化发展的另一个重要推动力
1、无盗号的原始常规模式 在游戏内部,玩家之间的物品交易由游戏货币做中间等价物,由游戏内置的交易系统辅助,非常方便快捷,其模式可表示为:
┏━━玩家A━━┓
↓ ↑
游戏物品 游戏货币
↓ ↑
┗━━玩家B━━┛
2、现实货币交易模式 在多年前的黑客盗《传奇》物品,几百块一把卖一卖“屠龙”之类;若干年后盗《奇迹世界》同样还是卖装备道具的老路子。在那个时代盗号行业并没有今天的昌盛气象,还只能停留在作坊阶段。这种“物品—现金”的交易模式可表示为:
游戏内部 游戏外部
┏━━盗号者━━━┓
↓ ↑
游戏物品 现金
↓ ↑
┗━━━玩家━━━┛
在这个模式下盗号产业难以大规模发展,其根本原因在于,
第一,盗号者不得不作为卖方,他必须针对每一个买家谈价格、交钱交货、甚至双方见面,单位时间内能够进行的交易笔数非常有限。
那段时间就出现了很多没有技术含量的诈骗案例,卖家在网上号称自己有高级装备先款后货,实际上是空手骗取汇款。甚至买家打电话追问卖方就回答说:“你被骗了,还没发现呢”。
第二,由于“虚拟物品”本身的不可分割性,买方无法和卖方通过小笔交易一步一步地建立信任,高价值物品不得不进行面对面交易。和任何行业一样,较高的买方风险必然会降低其消费欲望,交易双方面对面的方式也再次限制了交易数增长。
过低的交易效率使这种方式能够产生的“行业整体利润”非常有限,行业将停止在作坊式的规模,其危害性相对较小。
3、飞越——虚实货币可兑换模式 就如同原始商品的交易效率只能在货币出现后才能获得飞跃性提高一样,盗号行业交易效率要提高必须在“虚拟物品—现实货币”之间找到一个中间等价物——很显然,这个等价物只能是“游戏货币”(虚拟货币)。
这个交易模式的出现(或者说游戏货币作为中间等价物的出现),建立在近年来网络游戏自身素质不断提高的基础上——网络游戏内部逐步能够建立起比较成熟的经济体系,这意味着游戏币的价值能够相对稳定。而游戏货币的价值稳定,使它具有了相对稳定的“现金兑换率”,成为了一种流动在游戏内部,同时又具有真实价值的两重属性物品。
于是“游戏内的物品交易”和“游戏外的现金交易”找到了对接点,两套循环模式终于能够合二为一:
游戏内部 游戏外部
┏━零售商━━┓┏━━玩家━━━┓
┃ ↑↑ ┃
物品 游戏货币 现金
↓ ↑↑ ↓
┗━玩家━━━┛┗━━零售商━━┛
这种模式给盗号行业带来了革命性的变革——
首先在
游戏内部:由于在游戏中的交易对象是“虚拟物品”和“虚拟货币”,由游戏程序做保障,物品是真实可见的,除了考虑价格高低以外买方没有任何风险。而且只不过是花费虚拟货币,消费者的购买欲望显然比“真实货币”模式提高了几个数量级。
游戏内交易能够直接面对最终消费者。而且有游戏自带的经济系统协助,理论上单位时间内可以进行无限次交易,盗号行业突破了交易笔数的瓶颈且不再需要太多的人为值守,正是这样,才能使上文提到的上千个服务器的销售管理成为可能。
其次在
游戏外部:由于有虚拟货币作为“虚拟物品”到“现金”的中间等价物。消费者不再需要直接购买虚拟物品,而只需要在游戏外的真实交易中购买虚拟货币即可。买卖双方的交易内容就只是按照某个兑换率进行兑换,变得非常简单,任何一笔交易都具有了“可分割性”。利于降低买方风险。加上真实交易中电子商务体系的协助,双方建立信任以及收取货款都十分便利快捷。
再加上虚拟货币的来源难以查明,虽然有可能是在游戏中销赃得来,也完全有可能是“打钱工作室”(组织人员在游戏中进行生产型活动以获取虚拟货币并销售的经营单位)“打”出来的“干净”虚拟货币,因此卖方不需要有任何顾忌,完全可以穿上“干净”货币的外衣堂而皇之地经营。
由于这套模式建立在虚拟货币具有相对稳定兑换率的基础上,不管消费者是直接从零售商主体处购买虚拟货币,还是从任何其它的虚拟货币销售商购买,最终零售商都能够得到和销赃额相应的收入。更不用说实际上绝大多数的虚拟货币销售额度实际上都是由零售商主体达成。现金就这样平滑地回流进盗号产业的循环体系。
有了庞大的市场基础、有了大规模生产的技术条件、有了高效率的销售变现模式——中国网游盗号业走向了圆满。
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