谁能消灭网游盗号?
盗号行业发展到目前阶段有三个要点值得关注:
第一、行业产生的基础——是与巨大的网游市场同时存在的虚拟物品需求市场;
第二、行业产生的重要条件之一——是“盗取”行为在技术及法律两方面的低成本可行性;
第三、行业规模与专业化程度的大幅提高——源于“虚拟货币”开始具有较稳定的现金兑换率。 从根本上消灭盗号现象的方法也许正蕴含在这三点之中:
必然出现稳定的兑换率 如果一个游戏无法使用虚拟货币做交易媒介,那么盗号者的交易效率将会极大降低——如早期的网络版《Diablo》和现在的很多休闲游戏,其游戏中的经济系统并不完备,“货币”有极大的通货膨胀率或几乎没有任何变现能力,虚实货币无法兑换,规模化的盗号行业就难以实现规模化的销售,便不可能把这类游戏作为重要目标。
但一个健康稳定的经济系统又往往是很多游戏所追求的,是高品质网络游戏必然的自我要求。面对“成为盗号目标”同时“提高游戏品质”的两难选择,厂商不会、也不应该有任何犹豫。
巨大的可悲的市场需求 如果虚拟物品需求市场不存在,盗号也不可能行业化地存在。但事实上如中村彰宪所说,这个需求市场长期存在且规模之大已经独具中国特色。这个广泛存在的中国特色背后,有着怎样根深蒂固的心理因素?我们在这里提出两个概念:“
低智商层面的攀比心理”以及“
对虚无成就感的偏执心理”。
如韩式网游的“打造装备”模式、各种“极品”概念的设置,都希望唤起玩家心底深处潜伏着的“低智商层面的攀比心理”。一旦玩家开始进入这种攀比,势必在游戏中投入更多时间,使厂商盈利增加。当玩家“投入时间”难以满足时,便转而“投入金钱”向盗号者购买这种满足,需求便形成了。
对这种心理利用的极致,便是以《征途》为代表的“免费”网游。过去“低智商层面的攀比心理”通过增加在线时间给厂商带来间接收益;而现在免费网游通过卖道具、经验等形式,将攀比的指标从时间直接转化为金钱投入,这样
玩家“低智商层面攀比心理”的突出程度直接和厂商盈利挂钩。于是在大量的免费网游系统设计上我们看到厂商通过鼓励PK、团战国战等手段千方百计地呼唤着、加强着玩家的这种心理因素。南方周末曾刊载《系统》一文对此现象进行过较深入的探讨。(鄙人博上有转载)
“
对虚无成就感的偏执心理”也类似于此,不同的是不倾向于人与人之间的攀比,而是偏执于在虚拟世界中取得一些成就。也会表现为网游沉迷者、甚至打游戏暴毙者等等。
值得注意的是,这两种心理因素不仅催生了盗号行业,也同时给网游厂商带来了利润,是网游厂商希望挑逗起来的心理因素。面对这个两难的选择,厂商仍然不会有任何犹豫。
能否提高盗号行业的法律风险 第二要点“盗取”行为在技术及法律两方面的低成本可行性,包括了两个问题:很低的法律风险和较低的技术成本。
游戏界广泛呼吁的虚拟财产立法迟迟未有成果。不久前通过的《物权法》将物权定义为:“权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,包括所有权、用益物权和担保物权。”这实际上将虚拟物品排出了保护范围。只是在后文留有一句;“法律规定权利作为物权客体的,依照其规定。”给物权含义的扩张留下了空间。于是在物权法前后,虚拟财产纠纷多只能以现有条文的扩展解释为依据,再加上侦破取证等方面的难度,使法律方向上对盗号行为的打击力量十分有限。
除“盗取”行为本身在法律上的模糊性以外,“赃物销售”环节同样处于法律模糊地带。2007年一月八日,由网易、盛大、九城、金山、腾讯共同提出的《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》有这么一段呼吁:
“呼吁国家立法机构和相关管理部门对C2C个人电子商务交易平台网络虚拟财产交易加快立法步伐、加大监管力度,杜绝不法分子利用C2C个人电子商务交易平台从事非法的地下交易和销赃活动。同时我们也希望并欢迎国内的C2C个人电子商务交易平台能够本着对中国互联网产业健康发展负责的态度,参与到打击盗号产业链的行动中来,共同营造绿色健康的网络环境。”
正如前文所分析,各种交易平台对盗号行业的整体发展起到了巨大的推动作用,这也是五大厂商共同提出这一呼吁的原因。
但如淘宝、易趣一类的交易平台与网游厂商并没有直接利害关系,他们似乎没有义务、也几乎没有办法去检查平台上的虚拟商品是否是盗号赃物。另外,虽然各交易平台在客观上是盗号行业主要的销赃渠道,但平台本身是否应该对这种虚拟商品销赃行为负责,以及“以怎样的形式、负怎样的责”,恐怕都还尚待司法解释进行厘清。在那之前,这还真的只能如《声明》中所说只是一个“本着什么什么态度”的问题。
厂商本身没有放弃对虚拟财产的控制力。制作《魔兽世界》游戏的美国暴雪在《最终用户许可协议》中明言“一切数据都是暴雪公司的财产”。如果这种说法得到法律支持,那么厂商就有权利禁止交易平台销售游戏中任何相关物品。可惜,这种禁止仍然必须以清晰的“虚拟物品所有权”为法律基础。
06年下半年,网易主力网游《梦幻西游》的盗号现象有愈演愈烈之势,在其间笔者有幸对丁磊进行过简单采访,丁磊表示网易有计划建立一个属于自己的“可监控、可信赖”的网易游戏物品交易平台,一堵一疏从控制销售入手协助网易打击盗号行为。2007年7月31日,网易“藏宝阁”正式开始外测,至12月底已经开放了北京、上海、浙广等地7个服务器的交易。但运行情况并不乐观,委托量几乎是屈指可数。或许这从另一个方面证明了在虚拟物品交易这个领域,玩家真实交易量和盗号业灰色交易量之间的天壤之别。
改变盗号行业的技术成本 可以看出,在本节开头提到的盗号行业三大要点之中仅仅只有“技术层面”是完全掌握在反盗号方,也许只能从这里寻找最有力的反盗号力量。
反盗号技术手段发展,经历了游戏内置软件、线上保密软件、线下保密硬件几个发展阶段。最新值得一提的技术来自久受盗号困扰的网易的创新——电话密保技术。
其工作原理很简单,将“网络”和“电话”服务器整合,利用“电话号码”作为用户身份验证,只有在用户以自己的电话拨打验证服务器之后的几分钟内用户帐号才能登陆,其余时间完全关闭该帐号的登陆功能。
这个技术超越了过去各种验证手段始终依赖“网络传输”作为唯一渠道的局限。电话号码的唯一性、不可更改性使账号和密码变得对盗号者没有任何意义——他们无法得知用户的电话号码、无法预知用户什么时候会拨通验证电话、更无法伪造出由电信、移动、联通严格管辖的,具有全国唯一性的电话号码。
这个据内部人员透露直接来自丁老板的创意听起来似乎已经是一个完美的防盗措施。网易于07年初首先推出电话密保技术以来,截至目前已被完美时空、北京一起玩网络下属的《诛仙》、《武林外传》、《热血江湖》等多款网络游戏采用。
遗憾的是,国内现有的电话带宽有限,在游戏登陆高峰期,大量拨打的验证电话一度造成当地电话网堵塞,这一意想不到的外部瓶颈使该技术服务范围很遗憾地受到较大局限。
但一个新技术的出现至少让我们看到了一个可能性——在盗号与反盗号力量的长期交锋之后,以纯技术力量根除盗号行业的可能性。
就好像多年前,谁也想象不到盗号行业的兴起一样,也许整个盗号行业的结束,也会很快以我们想象不到的方式来临。
完
共6页: 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] 6 下一页